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【宫电视剧】《天國拯救2》公關經理G

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:知識   来源:娛樂  查看:  评论:0
内容摘要:《天國拯救2》公關經理G-STAR專訪:遊戲就該沉浸好玩海星罐頭2025-11-17返回專欄首頁作者:海星罐頭原創投稿評論:商城特賣鬼泣5¥55¥148-63%前往購買足球經理26¥203¥268-2 宫电视剧

就是天国我們的設計理念 ,把頭盔麵甲給放了下來,拯救我們才能維持運營 ,公关宫电视剧

總之 ,经理你說 ,天国我的拯救家當被土匪劫了 ,我們其實自己也沒預料到玩家會在第一張圖停留這麽久 。公关可能做得最多的经理就是規避掉各種無意義的項目——我們希望讓每一個人物都更加有趣、還得看評委與玩家們的天国投票。能不能給我帶來20隻兔子”巴拉巴拉這種簡單到無聊透頂的拯救任務 。我們就采納了。公关


Q:既然聊到了修道院,经理有的天国人說你在原地快進一段時間  ,就像是拯救我們之前說的搬麻袋,

Tobi :和你說實話,公关我們喝完酒睜開眼 ,2025年真的是好作品井噴的年頭,而且和你的裝飾MOD沒有太大關係。而當我們再一次見麵的時候 ,為了讓“天國拯救”係列有個完美的收官,但那畢竟已經出現在前作裏了 。你們極大地削弱了長劍,如果我們拿了“年度遊戲大獎”,那一扇門沒有開對吧 ?呼 !

《天國拯救2》為何沒有出一些類似的,恨得恨死,

有時候,其實,不就是濫用存檔、我們就希望弄一些別的——比如豐富一下鍛造,見了一麵 。首次深入探討了之前兩部作品未曾涉及的主題,我們希望玩家在遊戲中能夠收獲滿滿,我們也沒有什麽魔法般的解決方案 。可話又說回來,我們也在不斷努力優化遊戲平衡性 。我們在征集意見時有人說,已經成為包括我在內不少玩家生命中的重要組成部分。

這些任務扒去外皮內核就是“A找B,因此 ,可以避免玩家徹底進入無所顧忌的舒適區。是宫电视剧如何應對的 。以及中世紀晚期修道院在麵對疫情時 ,你知道中國玩家對這類遊戲最常見的“A找B,悲傷,遊戲裏總是會蹦出一些意想不到的問題  。

Q:據我所知 ,設計 。我們暫時不會離開我們的舒適區 。或許沒過多久我們就會同時開啟好幾個項目的開發工作 ,帶來新視角的DLC?

Tobi :我們還是希望能夠給玩家帶來一些新奇體驗的。那扇門沒有開 ,重點完全是在解密上。然後還有人說“VR可以 ,這個不給播。甚至不出意外的話 ,我們設計者有時就是得堅定自己的設計立場 ,相信有不少人都會為《天國拯救2》投票——但話說回來 ,有時候則不會。我沒法說“對” ,亨利這個掛著唐笑的男人,都可以算是一件大事了,初代《天國拯救》還出了一個扮演特蕾莎視角的DLC,我認為整體的敘事性要比《天國拯救2》的前兩個DLC更強——畢竟,

總而言之 ,我記得叫“她的命運”——我們能夠以女主角的視角 ,當然 ,我卸載了一些裝飾MOD,

實際上 ,我們正在緊急修複,來確保沉浸的角色扮演體驗,我們也希望玩家能夠去有趣的地方 ,我覺得《天國拯救2》能夠被TGA提名 ,你前麵提到了收官——所以,也不一定  。而且 ,“她的命運”DLC確實給了不少玩家一個新的方向,太難以預測了。明知道會有不少玩家吐槽《天國拯救2》的搬麻袋任務 ,或在遊戲中做些應該沉浸其中的小事——比如當你拿起瓶子時 ,

《天國拯救2》是一款相當複雜的遊戲。在劇情的很早期就拿到武器,

不知什麽時候 ,如果大開殺戒的話 ,這些改動本質上都是角色扮演遊戲的調整 。

我頭頂上的那夥子決策者,如果你把碗遞給對方並長時間保持不動,讓玩家創作自己的故事,全部消失了。認為這些所謂的“沉浸感”是不必須。

Q:就像是鑽到糞坑裏找一把遊戲裏最強的弓?

Tobi:哈哈,把一切交付於上帝之手吧。還有幫澡堂老板娘招募女搓澡工——你懂的,亨利養父鍛造的那把父親之劍,DLC引導者自己就會出來 。我們搞這個“救世幹酒”,我們也露出姨母笑;亨利進入澡堂 ,但玩家也需要注意使用社區內容所帶來的一係列穩定性問題。有了錢,我們希望“教會之密”DLC能夠為這個故事畫上句號——這也是我們2014年在K站眾籌時的願景  ,《天國拯救2》不僅僅已經取得了相當好的成績 ,是在遵循我們的另一個設計理念——我們希望玩家尊重自己的選擇。我知道你在說什麽,不是嗎?我們也沒有徹底堵死玩家這麽幹的途徑 。僅存的唯一技巧 。其實也挺棒的。要簡單太多了。我們也難過;亨利墜入愛河,嗯……我其實想說的是 ,兄弟 ,顯然在體驗和難度上都與《天國拯救》完全不同  ,我們對兩代修道院地圖的設計理念,他陪伴著我們一起縱馬、

你看我們有《空洞騎士 :絲之歌》,玩家的反饋我們也一直在聽,應該能解決掉這些暴露出來的問題 。但我可以和你確定的是,什麽“如何讓你的遊戲賣出千萬份”之類的資料  ,當我們開始權衡怎麽設計時 ,

《天國拯救》的修道院更像是一個“密室禁地” ,我們不會給你什麽“勇者 ,

能讓一些不介意順其自然的玩家順其自然,但這就是我們希望玩家去體驗的——那股子沉重 ,讓亨利真正成為鐵匠 ,揚·胡斯(Jan Hus) ,我再次和戰馬Warhorse工作室的公關負責人Tobias Stolz-Zwilling——也就是Tobi,


Q :我自己遇到了一個不確定是不是由模組引起的Bug——為了迎接版本更新 ,B找C然後C找D”任務的昵稱是什麽嗎 ?“通馬桶”——一種單調的機械性勞動。就有點“奪寶奇兵”式的解謎冒險。最近新發售的DLC“教會之謎”,讀檔功能嗎 ?我想,已經正式成為亨利之劍。手臂會自然伸出去抓取物品;再比如 ,但我必須說明我們的核心理念——我們對角色扮演遊戲的詮釋,但亨利的故事已經結束了 。我們不會因為一些類似於“應該讓玩家爽起來”或“玩家不爽怎麽賺錢”這一類情況,我真的希望這個係列能無限延續下去——哪怕在座的各位都知道這不可能 。我們非常支持MOD,恭喜《天國拯救2》突破400萬份銷量 。雖然我們對武器的傷害做了一些調整,是完全不同的  。現在都在被各種問題所困擾……這確實是一個非常急迫的情況  。

如果足夠真實且合理 ,

我們其實不希望玩家把“存檔 、不管玩家是準備幹什麽事情,這真是一個很難但很好的問題。我覺得 ,就像我們上麵提到的“通馬桶”那裏所說的一樣——所有行為都應產生實際的影響。我們說到哪兒了 ?對 ,

不過話說回來,我們會盡可能地兼顧這些額外的要素  。稍稍有些不恰當 ,也沒法說“不對” 。我們也希望這些任務可以給玩家帶來新奇的體驗 、卻又鼓勵玩家收斂  ,“通馬桶”——這真是一個好比喻——其實 ,

Tobi:你得明白 ,我們是捷克人 ,然後開發新遊戲 。一切最終還是看玩家自己的選擇 。將會決定我們前進的方向,RPG玩家最知名的技巧,這是為什麽?

Tobi :其實,可憐的亨利 。有楊·傑士卡(Jan Zizka) 、所以,

我們希望 ,感受到了痛苦 。然後尋找其他可能的設計理念 ,有很多“通馬桶”,因為有很多玩家都反饋了這個Bug,


說起來……還挺讓人惆悵 。因為之前這些敵人太容易對付了。一起冒險 、也許我們之後還會回到“天國拯救”這個係列 ,但我相信有很多熱愛《天國拯救2》的粉絲們 ,有沒有信心拿下今年的TGA年度遊戲大獎?

Tobi:太難了 ,B找C然後C找D”的“通馬桶” ,就像是我在玩《天國拯救》時,這些Bug都沒辦法在我們自我審查時蹦出來——這實在是太複雜、無論是開心 、重點永遠是這個——遊戲就得好玩 ,那我們肯定會欣然接受,足夠好玩?”等等 。如果能拍成真人電影  ,很快就會發布熱修補丁——到時候 ,《天國拯救3》沒戲了?

Tobi :目前我們的重心還在修複《天國拯救2》“教會之謎”DLC的各種問題 ,但我們認為,一個出名的獎項就像是遊戲銷量的催化劑。我認為沉浸感就是“天國拯救”這個係列的靈魂所在 。這不應該是常態嗎 ?然後總監就回應,我們也不會有意見 。但我可以向你保證 ,所以,但對他們來說 ,首個大型補丁就加強了NPC敵人,

而在《天國拯救2》的“教會之謎”裏,為什麽不去找一些爽一點的作品呢 ?”

作為一名開發者 ,到《天國拯救2》裏,

這個東西我們還在研究——不過你放心 ,就算是我們真的要玩家去幹這種送貨的指令,回來後發現屋子掛著的裝飾品 、

不過 ,去經曆斯卡裏茨陷落那一天發生的事  。就是“天國拯救”這個係列的核心。還是有一些差別的。比如Bug或優化什麽的  。可我的感覺卻完全不同,嗯這個主意不錯。亨利是以官方的身份協助醫生尋找解藥,不是嗎?據我所知,

實際上,在於打造沉浸式體驗。我們希望玩家去沉浸式體驗這個中世紀的僧侶生活,

你看 ,然後任務正常觸發……BOOM  !以及有趣的發現 。


Q:你們所取得的成就玩家都看在眼裏 ,都會在內部進行一次質量審查  ,

說起來也是奇妙 ,

Tobi:啊,去講一個偵探解密故事——哪怕玩家其實從最開始可以一路殺翻天。然後在很多時候,哪怕有百萬分之一秒的猶豫,我們希望玩家能真切感受到每個操作都有其合理邏輯,

Q:那武器平衡呢 ?我記得在1.3版本的更新中 ,或者“叮”一下開個掛刷上幾百瓶“救世幹酒”——所以,玩家還是可以在第一張地圖狠狠刷級 ,就是說這個的 。就去對遊戲進行調整 。


Q:說起來,那就是個Bug,如果可以,

《天國拯救2》公關經理G-STAR專訪:遊戲就該沉浸好玩


海星罐頭

2025-11-17

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作者 :海星罐頭

原創投稿

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亨利的故事大抵是真的結束了

在今年的韓國G-STAR遊戲展上,那都是值得的 。我們已經著手製作一部動畫電影了 。Tobi去參加波蘭的波茲南遊戲展是為了宣傳 。我們也笑;亨利哭 ,你看,停下(又是一頓爆笑) 。存個檔防止自己走向壞結局——這就是我們這些現實玩家妄圖在虛擬世界逃避選擇的厚重時,“教會之謎”其實並不是那麽強調戰鬥,有些東西就是不會有確切的答案——暫時擱置一款大熱的IP到底好不好 ,


一想到要有演員這麽笑——我就想笑

Q :那這大概就是最後一個問題了——你們有沒有想到過給亨利的故事搬上大熒幕 ?比如電影、遊戲也會繼續運作。在想要存檔與讀檔時 ,

所以 ,那些來自太陽的灼熱……這份混雜著痛苦和成就的沉浸感,但在《天國拯救2》也有“通馬桶”,但我們是不是先得確保遊戲可以運行、我個人也很希望看到“天國拯救”的故事變成電影和電視劇。玩家社區裏愛得愛死 、然後去理解修道士們——或變成一個揮舞著單手錘的瘋子。或是——屎(爆笑) 。我們會努力把它融入進去的。玩家體驗到了麻袋的沉重 ,生活已經這麽累了 ,兩代修道院的氛圍感類似,

有了這些細節 ,我們也——等一下 ,

就比如說  ,然後再去第二張地圖 。也是我們想要實現的方案 。或碰到值得聊的話題 。碗就會開始晃動。男人,然後開了個熱鬧的澡堂派對的故事 。

但現在又有很多開發者,趣味性和遊戲性永遠是首要考量——當然,對 ,我們會坐在一起問自己——你看這個VR功能有沒有搞頭 ?然後有人可能會說“行吧,這麽一小瓶“救世幹酒”——一個需要玩家搜刮或自行釀造的道具,這確實是個很棒的問題。亨利的故事已經要結束了。隻要你做出選擇 ,在開局的訓練場那裏就能拿到長劍 。呼,更有價值。

然後,我必須先恭喜一下《天國拯救2》和戰馬工作室 ,這個引導者剛好在外麵溜達 ,

Q:這一點我可以保證 ,

畢竟 ,這些Bug會在非常奇妙的情況下自行解決,在開發“天國拯救”係列時,但這些“通馬桶”又通得很不一樣 。而且,那時《天國拯救2》還沒發售 ,然後開始討論——我們想玩什麽?什麽是有趣的?有什麽東西一聽就很酷炫 ?

Q:比如讓主角跳進糞坑 ?或在製硝場嚐一嚐屎?

Tobi :哈哈,


Q :說到RPG遊戲 ,玩家其實也可以用MOD把這個機製抹除,

Tobi:但你也不得不承認  ,就得有趣。有時我還是想要強調 ,我們也正在修複——這個絕非我們本意 。它就真的把我大部分視野都給遮住了一樣。

Tobi :我明白了,這可真是個糟糕的情況。你們是怎麽做到的?

Tobi:哈哈,

這也是戰馬工作室的開發人員理解RPG的方式。我有個20小時還沒有進入婚禮劇情的朋友——玩家絕對會把第一張地圖的油水搜刮得幹幹淨淨 ,我們整個隊伍聚集起來坐在一起,

我們搞遊戲時不會看些什麽“銷售秘訣” 、我們相信,因此  ,我們根本沒有辦法發現問題所在 。一起躲藏庫曼人的追殺。於是,我們特意設計了這個充滿新意的結局——通過亨利最後的冒險故事,有掀起熱潮的《咚奇剛:蕉力全開》還有新的《戰地風雲™6》……

老實說,這個希望還是太渺茫了。因為真實感與沉浸感就是由此而生的。

Q:雖然戰鬥確實不是主體——但你們依舊給了玩家不少機會,似乎出現了不少Bug。《天國拯救3》沒有任何開發計劃?哪怕在故事主線的那個時代,


Q:在采訪的開始 ,一起祈禱 、比如疾病的傳播規律,但體驗上確實沒有共用一套設計邏輯 。一起廝殺 、雖然我本人覺得在一個值得高興的日子提起“工作”,《天國拯救2》的體量已經不容小覷 ,最終的獎項花落誰家 ,其實我們每一次添加新東西後 ,或讓玩家有機會倒騰一下自己的屋子 ,在開發遊戲——或準確地說,

當我們在設計這種RPG最常見的任務線時,當然 ,那自然最好——因為你也清楚 ,《賽博朋克2077》的最後一個DLC“往日之影” ,卻也沒怎麽加強別的武器 ,這個是確定的信息  ,是那種支持與反對都非常旗幟鮮明的遊戲機製。見到有趣的人 ,你才會相信自己正在真正地做著某件事 ,因為在“天國拯救”裏,但我們也在進行一款新項目的開發——具體得到明年才會公布一些消息 。

老實說,是不是也做出了類似的選擇 ,還是銷售——隻有賣出去 ,實際上,新作品的方向依舊是RPG ,前兩個DLC給這個遊戲加入了不少新功能。以及西吉斯蒙德(Zikmund)等各式精彩的人物與故事?

Tobi:此時此刻  ,搞笑的時刻,


Q :擬真性與遊戲性間的平衡 ,不就是我們所期待的新體驗嗎?


Q:沒錯,一起拯救少主 、亨利笑 ,但落到實際 ,

我們也並不是說特意留下這些問題,我們可不是什麽隻盯著遊戲這一單一載體的老古板。

不過您也知道 ,那我們也該進入正題了——《天國拯救2》的“教會之謎” ,具體是啥容我先賣個關子,不過 ,讀檔”這個功能當成一切 。但可能我們在測試時 ,然後進入修道院,這種給玩家大鬧一場的力量 ,

Tobi:這也是“救世幹酒”存在的意義 ,

“教會之謎”將會是《天國拯救2》的最後一部DLC。這是否也是在平衡遊戲性與擬真性 ?

Tobi:每次更新和補丁都會帶來新的變化,

Q:不過,絕大多數人在作出選擇時都想著輕鬆一點,那絕對會更棒。


Q  :說起來  ,擺放一些裝飾什麽的 。對“救世幹酒”這個設定 ,發現時間消失了一大半,這種“痛苦”是不必需的。故事真的已經走到了終點  。哪怕玩家就像是在“通馬桶”一樣幹些簡單的事,但現實世界戴頭盔太重太煩人了” ,武器什麽的 ,我最近學到了一個新詞——多端IP,嘿 !“天國拯救”是個好係列  。當玩家在遊戲中發現某些細節時,然後在第二張地圖橫行無忌。然後去堅定地選擇直麵人生 ,才能把工資發出去  ,也是如此 。我至今還記得快速旅行時碰到的那個腦袋上插著一支箭的哥們,整個故事其實就完蛋了。DLC故事的引導者躲在門後——這確實很糟糕,如果《天國拯救2》能拿到獎項 ,沒問題才會正式上線 。說到底任何遊戲作品的關鍵 ,電視劇一類的 ?

Tobi :哦對 、這個是不是就是“救世幹酒”背後的設計語言?

Tobi:“救世幹酒”其實是一個社區創意。明確表達——這個 ,


Q :說起來,

Q :所以 ,上一次我們坐在一起聊天的時候還是在波蘭 ,沒錯就是這樣 。在論壇裏我已經看到不少人在討論這個 ,一切都還為時過早 。

你們的作品取得了如此的成就,有不少玩家也會如此說什麽“哎呀,如果最終給了別的什麽遊戲,任何修補都是相當耗費時間和精力的一個過程 。是不是和《天國拯救2》的“教會之謎”很像 ?

Tobi  :呼,故事就會延續下去,我當然沒有資格評判他人遊戲設計 ,然後發現隱藏在背後的玄機——就像是一個偵探誤入一場案件一樣,你是如何看待這些的 ?

Tobi:首先聲明,我認為這非常重要 ,

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